On a testé Prey
Dimanche 16 juillet 2006 23:07 - Matthieu Fauveau, Directeur techniqueAprès un développement plus que chaotique (changement de développeur, changement de moteur graphique, délais à rallonge, j’en passe et des meilleures), c’est finalement Human Head qui a permis à 3D Realms de sortir son nouveau FPS (en attendant la suite éventuelle de Duke Nukem 3D), j’ai nommé Prey. A défaut d’être la bombe attendue, Prey se défend avec un système de gravité ingénieux, qui donne un certain mérite à la campagne solo. Explications.

Tout commence assez bien avec une histoire à la croisée de Matrix et du Dernier des Mohicans. On y incarne Domasi aka “Tommy”, un cherokee en mal d’aventure. Celui-ci veut en effet trouver un moyen de convaincre sa petite amie “Jen” de quitter la réserve indienne qui le déprime tant. Ce moyen il ne tardera pas à le trouver. Alors qu’il discute avec Jen (dans le bar de celle-ci), des extra-terrestres débarquent et pratiquent leur enlèvement. Vous l’aurez compris c’est ici que l’action prend place, et c’est ainsi que l’on se retrouve à bord d’une sorte de vaisseau spatiale complètement déjanté dans lequel nous allons servir de nourriture aux Aliens.
Si la campagne solo contient ici et là quelques amusements (qui semblent néanmoins pour la plupart tirés directement d’autres jeux), on n’est pas très surpris le reste du temps. Disons que la seule chose qui sépare Prey de ses concurrents est l’utilisation intensive de “portails”, qui permettent de se transporter d’un endroit à l’autre, et la gestion de la gravité, qui vous pousse constamment à vous demander dans quel sens vous êtes. A ce propos, si vous êtes enclins à des nausées lorsque l’on vous secoue un peu, permettez moi de vous déconseillé le jeu.
Les portails représentent pour sûr une des bonnes idées du jeu, mais malheureusement ils tendent à démontrer la linéarité de celui-ci. La plupart du temps ils pourraient tout aussi bien être de simple portes que cela ne changerait pas grand-chose. La gestion de la gravité est quant à elle la chose pour laquelle il faut absolument jouer au moins une fois au jeu. C’est tout simplement innovant (comme le Bullet-Time le fut en son temps dans Max Payne) et c’est un fait assez rare dans un FPS pour être souligné.
L’un des plus de Prey, c’est évidemment la qualité de ses graphismes, le moteur de Doom III y apporte tout autant que dans Quake 4 ou Doom III lui-même. Cela étant, les passages “impressionnants” se font tout de même moins nombreux. On a bien droit, dans certaines portions, à la construction du décor en temps réel, mais cela reste limité. Prey est et reste un jeu de couloir : pas de grands espaces, on entretient le stress du joueur en entretenant sa claustrophobie.
Si graphiquement le jeu est bien servi par le moteur de Doom III, on ne peut pas dire que cela soit le cas de l’IA (qui n’était déjà pas bien performante dans Doom III). La difficulté du jeu est en effet d’un niveau plus que moyen : l’impossibilité de mourir (on peut en effet ressuscité à tous les coups) et les actions prévisibles des ennemis n’aidant pas à rendre le jeu plus dur. Un joueur expérimenté pourra donc finir le jeu très rapidement (6 heures et demie de jeu pour ma part) et même si on peut parfois se trouver bloqué, cela ne dure jamais bien longtemps et c’est surtout à cause des décors quelques fois déroutants.
En définitive et malgré ces problèmes, Prey est un bon jeu. Les fans de FPS auront sans doute joué à des jeux plus intéressants (je pense à Half-Life 2 notamment) mais Prey vaut quand même le détour si vous cherchez un jeu pour vous détendre un week-end.
Du côté de la configuration, sachez qu’il ne vous faudra pas plus qu’un Pentium 4 3.0 Ghz couplé à 2 go de ram et une GeForce 6600 GT pour faire tourner le jeu dans de bonnes conditions. Qui a dit que les cordonniers étaient les plus mal chaussés ?








[…] Je vous parlais récemment de Prey en ces termes : “la seule chose qui sépare Prey de ses concurrents est l’utilisation intensive de “portails”?, qui permettent de se transporter d’un endroit à l’autre”. Et bien ce n’est plus une chose qui sépare Prey de ses concurrents. Valve Software vient de faire la démonstration d’une technologie similaire, à la différence prêt que le concept est totalement renouvelé. Là ou Prey propose des portails figés, avec Portal, Valve nous propose une arme pour créer nos propres portails. Les possibilités semblent illimitées et la technologie très convaincante, jugez vous-même : […]
Lundi 24 juillet 2006 09:50